Giochi ACW

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Re: Giochi ACW

Messaggio  VALENTE MARCO il Mer 22 Ott 2008 - 10:14

Volevo sapere se esistevano dei giochi per il PC sulla guerra civile americana....sinceramente sono disinformato sull'argomento..
se avete qualche idea fatemi sapere.....

saluti dal sottotenente
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giochi per il PC sulla guerra civile americana

Messaggio  Benjamin F. Cheatham il Mer 22 Ott 2008 - 19:09

Il piu' bello con cui ho giocato e' la collezione di Sid Mayer:
Sid Mayer's Gettysburg e Sid Mayer's Antietam, soprattutto quest'ultimo ben fatto puoi rifare la battaglia di Antietam in tempo reale si parte con lo schieramento iniziale, ma dopo sei tu che devi muovere i corpi, le divisioni, le brigate ed i reggimenti. Le unita' non presenti all'inizio della battaglia, arrivano sul campo esattamente nell'orario esatto nel quale arrivarono nella realta'. Ad un certo punto devi gestire un'armata enorme su un fronte vastissimo, si puo' almeno immaginare un pochino la difficolta' dei generali a coordinare un esercito senza radio!!!!!!
Il gioco e' pero' datato, mi sembra 1998,la grafica rispetto ai giochi recenti e' mediocre e non so se nei Pc moderni possa girare. Pero' lo consigio a tutti.

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Re: Giochi ACW

Messaggio  P.G.T. Beauregard il Mer 22 Ott 2008 - 21:23

I migliori giochi in assoluto sulla guerra civile americana sono Take Command: First Bull Run e Take Command: Second Manassas che è di qualche anno fa ed è più moderno rispetto a first Manassas. Sono molto simili a quelli di Sid Mayers come funzionamento ma dal punto della grafica sono molto meglio e il computer è molto più combattivo. Consiglio Second Manassas che è molto accurato. Per capire meglio di cosa si tratta vi do il link di un video su youtube.

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Re: Giochi ACW

Messaggio  Ospite il Mer 22 Ott 2008 - 21:57

Ne ho una stiva, ma quello a cui gioco sempre è AGEod American Civil War - The Blue and the Gray.
Non ho mai trovato un gioco a livello strategico più dettagliato di questo, e con un'AI (se giocata al livello massimo) così impegnativa.
Raccomando di scaricare la patch più recente. Se vi servono dettagli o suggerimenti sul gioco, sono a disposizione. Che io abbia contato, non ci sono meno di 250 generali tutti promuovibili al massimo livello, con valori variabili a seconda del grado e delle capacità personali (ciascuno o quasi con il suo ritratto, e tutti con le proprie caratteristiche di comando (raggio d'azione/attacco/difesa) e abilità speciali - studiate fantasticamente bene). La mappa è gigantesca, le unità navali sono singole (per dare un'idea del dettaglio del gioco).
Le unità possono avere caratteristiche peculiari, e ce ne sono una marea.

Come gioco tattico in tempo reale, Gettysburg! di Sid Meyer resta il capolavoro assoluto (assieme ad Antietam, dello stesso autore).

Parlando di giochi a turni, fatto benissimo è il vetusto, ma sempre glorioso Civil War Generals 2, mappa esagonata, editor completo (penso ci siano ancora le mie mappe in giro per i siti di fans del gioco... all'epoca il mio avatar era lo stesso del nostro beneamato Admin! oltre a quelle, ne trovate di fatte benissimo da gente tipo di 50 anni, che gioca ancora più che volentieri- tanto per chiarirvi a che livello è il gioco).
Menzione al merito anche alla serie "Battleground" della grande Talonsoft. Dei numeri dedicati alla guerra civile, su tutti ricordo il n°5 Antietam - ma questa è un'opinione del tutto personale.

Infine i giochi da tavolo (che esulano dall'argomento del topic). Ne ho un numero commisurabile in unità astronomiche per fare prima. Scherzi a parte, non ne ho meno di venti, comunque. Se la cosa interessa, ne parlerò.

Altra cosina: anche se avevo espresso la mia opinione contraria, sto ugualmente lavorando ad un gioco via e-mail sulla guerra civile. Datemi tempo per formulare le regole e vi dò tutti i dettagli. In scala unità=brigata, si giocherebbe a scenari-campagna. Ma i dettagli a suo tempo.

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Re: Giochi ACW

Messaggio  P.G.T. Beauregard il Mer 22 Ott 2008 - 22:06

Ciao Early puoi parlare pure di giochi da tavolo qui, il titolo del topic è Giochi ACW e quindi giochi in generale. Ti consiglio anche di cercare in giro anche qualche informazione su Take Command Second Manassas. Lo consiglio a tutti è veramente bello soprattutto a coloro che apprezzano i giochi di Sid Mayers perchè è un'evoluzione di quel genere di gioco. Quello dell'ageod è bello l'ho preso pure io ed è un gioco di strategia ma non di tattica (intendo che non si possono comandare personalmente le battaglie). Consiglio anche questo a tutti per passare delle ore di divertimento alla direzione della Confederazione e magari riuscire a salvarla addirittura come è successo a me nel 1864! Per ora resto in attesa di conoscere più dettagli al riguardo del tuo gioco via mail. Facci sapere!

Ciao,
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giochi da tavolo e gioco via e-mail

Messaggio  Ospite il Mer 22 Ott 2008 - 23:07

Darò un'occhiata al più presto su Take Command Second Manassas, caro Beauregard.

Sui giochi da tavolo, io ne accenno qualcuno. Se poi volete dettagli chiedete che vi rimpinzo.

Nella sua semplicità ,adatto a chi davvero non sa cosa sia la guerra civile e voglia però avvicinarsi all'argomento, raccomando il fantastico "A House Divided" della GDW. Strategico. Basato sul semplice criterio dell'avanzamento qualitativo delle truppe per esperienza, coniuga grande giocabilità a tempi relativamente apprezzabili di gioco (tipo un due ore a partita completa 61-65). Mappa casellata non esagonata. Insomma un buon inizio.

Passando al tattico-elementare, come non menzionare il godibilissimo "Battle Cry" della Hasbro - Avalon Hill? (grande, grandissima casa di giochi!). Mappa esagonata modificabile, pedine tridimensionali in plastica rigida(soldatini, ragazzi!!!), un tripudio di baionette, bandiere, cavalli, cannoni e amenità varie. Gli scenari sono fatti bene, pur nell'atmosfera "basic" che è del gioco, e l'utilizzo delle carte come opzioni di comando per ciascun giocatore, è una bella pensata.

Andiamo un po' più sul solido. Strategico: "The American Civil War" della Eagle Games. E qui iniziamo con i pezzi da venti libbre, ragazzi Laughing . 384 pedine. Soldatini in plastica morbida tipo "Battle Cry". Però su mappa comprensiva di tutti gli Stati. Regole un po' troppo elementari per i miei gusti. Però fluido, bello, giocabile al massimo livello.

Tattico. Originalissimo: "Gettysburg: Three Days in July" della Speerit Strategy Games. Pedine tridimensionali in plastica rigida (una a brigata). Ricorda vagamente Stratego, perchè il nemico non vede in chiaro le unità avversarie, ma ne vede solo il dorso. Esercizio di memoria. Macchinoso il calcolo delle perdite su fogli casellati. Però buon dettaglio, e nell'insieme, un gioco atipico e interessante.

Altro gioco tattico. "Civil War Classics - Volume I - The battles of Pea Ridge and Shiloh". Un primo approccio serio ad un impianto tattico su mappa esagonata. La scala del gioco è curiosa: 1 pedina=circa mezza brigata (mah!), però è funzionale. Belle e accurate le introduzioni storiche alle battaglie. Shiloh è molto ben rappresentata, e offre degli scenari variante davvero stimolanti. Le regole sono ben fatte. Tabelle ben calcolate impediscono di far fare le maratone alle truppe pretendendo sempre che combattano alla massima efficienza e combattano alla massima capacità. Morale, coesione e velocità di movimento crollano dopo un certo limite. Questo è un fattore che ho apprezzato molto, e che rende la partita molto complessa specie per il Sud. (Senza parlare poi di quanto faccia male avanzare nella ZOC (Zone of Control) del nemico, che ha un giro di fuoco a gratis....). Nobile anche il tentativo di rendere giocabile uno scontro come Pea Ridge-Elkhorn Tavern. Insomma, una tappa importante per chi voglia acquisire i meccanismi di gioco su mappa esagonata. Bello!

Strategico. (siamo ai pezzi da novanta, ragazzi). "For the People" della GMT Games. Le qualità di questo gioco sono innumerevoli. Prima fra tutte, la felice unione delle carte evento-attivazione, all'azione strategica delle unità sulla mappa (sullo stile di "Paths of Glory", per chi ha dimestichezza coll'argomento, sublime gioco sulla Prima Guerra Mondiale, sempre GMT). Va menzionata anche lo splendore della mappa e la bellezza delle carte, alla concisione -senza perdere dettaglio - delle regole. Eventi storici riportati sulle carte in mano a ciascun giocatore possono influenzare attivamente il corso della partita. Ciascuna carta ha però, anche un valore di attivazione che permette di muovere unità sulla mappa. Al giocatore la scelta. Evento storico o pedine da muovere? Inutile dire che quasi sempre capita che le due cose servono disperatamente nello stesso momento! E' un gran gioco, amici. Tanti generali. Tanto di tutto. Generoso come gioco, generosissimo. (C'è pure la pedina dell'Hunley!!!)

Tattico. "Red Badge of Courage" sempre della GMT Games. Doppio scenario Bull Run 1861 e Second Manassas 1862. Vi dico solo tre cose: 1. regole compatte, dettagliate, chiare e precise (36 pagine) 2. Ciascuna pedina ha la sua propria uniforme disegnata (e fra pedine tecniche, e pedine-unità, siamo sull'ordine del 1200 pezzi). 3. Le due mappe assieme misurano circa 1m x 1m. Stop.

Strategico. "The Civil War" della Victory Games Inc. Il mio preferito nonostante l'età (pubblicato nel 1983, ce l'ho almeno dal 93, fatto arrivare direttamente dagli USA). Un capolavoro di Eric Lee Smith. 520 pedine, tanti generali con i propri valori tattici e strategici, alcuni di essi promuovibili al comando d'Armata. Unità navali a profusione, mappe esagonate funzionali e dettagliate. Per imparare le regole fanno dei corsi di laurea breve, ma vale la pena, ragazzi (sono 56 pagine belle toste). Il classico gioco da affrontare durante le ferie (o in vacanza, quando si è più giovani Crying or Very sad ). Salvo errori veramente madornali, una partita non si chiude in meno di 5-6 sessioni di gioco da 4-5 ore ciascuna. Impegnativo per usare un tenue eufemismo, ma qualcosa di grande, di epico, di unico. Mettetela giù così: ai vostri discendenti, in una sera d'inverno in un lontano futuro, ripercorrendo gli eventi salienti della vostra vita, potrete dire :-"Sì, figliolo, ho giocato fino alla fine una partita a The Civil War." Very Happy

Riguardo al gioco via e-mail, fammi riordinare gli appunti, perfezionare le tabelle e sistemare un attimo le regole e dò tutte le informazioni. Grazie per il cortese interessamento.

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Re: Giochi ACW

Messaggio  Yamato-Stuart il Gio 23 Ott 2008 - 19:50

Non vorrei ripetere ma:

strategico: AGEod American Civil War - The Blue and the Gray (anche on-line!!!)

tattico: Take Command Second Manassas

aggiungo che di entrambi si possono scaricare gratuitamente delle Demo.

Aggiungerei anche il gioco Gods and Generals tanto bello il film quanto fà cagare sto gioco........il colmo........è in italiano.

Giochi da tavolaaaaaaaaaaaaaa la notizia è trovare qualcuno con cui giocare; se alle persone che conosco io parlo di dixie pensano che parlo delle patatine!!!!!!!!

comunque volevo dire che diversi anni fà, quando avevo tempo, andavo in un circolo a Sesto S.Giovanni a giocare a Risiko (una sera a settimana 5-6 tavoli da 4-5 giocatori partite da 4 ore fisse, stagione calcistica da sett. a giugno) ora spulciando sulla rete ho letto che ci sono incontri del genere con gente in "costume" sapete qualcosa? bounce
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Idea per un gioco via e-mail

Messaggio  Ospite il Ven 24 Ott 2008 - 14:33

Un paio di decenni di giochi strategici, e centinaia di serate passate con gli amici attorno a tavoli zeppi di pedine, posaceneri stracolmi, gente che legge le regole con sempre maggiore concitazione e oppugna l'impossibilità di determinate mosse in virtù di regole accessorie dimenticate dagli stessi autori del gioco o tirando fuori - cito Cattivik - "i dettagli più trascurabili e le piccinerie più contorte"; tutto questo, dicevo, mi ha dato una certa pratica del gioco strategico, e delle curiose, divertenti dinamiche che può innescare nella mente umana. Quindi già da diversi anni mi sono applicato a pensare come si potesse rendere un gioco strategico veramente piacevole, dove anche l'elemento imponderabile portato dal giocatore "umano" avesse un ruolo importante. Tutto questo, coniugando l'idea del gioco di squadra, con l'azione del singolo giocatore. Un bel casotto. Espongo come penso sia possibile giocare tutti - o il più possibile - e divertirci assieme in un qualcosa non di magistralmente impegnativo, ma nemmeno del tutto superficiale.
In linea generale, vi trasmetto la mia idea di gioco. Dettagli, tabelle, ogni altro genere di specificazione a seguire. Intanto fatemi il favore di darci un'occhiata e di dirmi se secondo voi può andare, se si può fare o no.
Non è inutile dire che: suggerimenti/critiche/alternative e simili sono più che benvenuti! Mi piacerebbe che questo diventasse il nostro gioco, e che ognuno desse il suo contributo. Se ci mettiamo tutti assieme, viene fuori un trionfo!
Parliamo di affari, ossia: arriviamo al sodo.
Lo spunto mi è arrivato dal vecchio e glorioso DIPLOMACY, a turni simultanei, necessità fondamentale per rendere il maggiore realismo possibile.
Spiego a cosa sto (stavo) pensando: l'idea di base è di ricostruire una determinata campagna, tipo Maryland 1862, Pennsylvania 1863, o anche un Kentucky 1862, un Virginia 1864. Insomma, non abbiamo che da scegliere.
Si concordano gli OOB (Orders of Battle: le forze in campo, l'organigramma delle Armate, e quelli sui volumetti Osprey, a mio avviso, sono ottimi per chiarezza e dettaglio). Viene stabilita una mappa di campagna comune, suddivisa in territori o a esagoni (decidiamo assieme), il giorno di partenza, gli obiettivi da conseguire e via dicendo. Le squadre sono due (CS/US... ma va'?), e ci vuole un arbitro o Master, mutuando una terminologia dei cari vecchi GDR. Per questo ruolo mi offro io, almeno per gli inizi. Ogni squadra può avere quanti giocatori vuole (ma limiterei il numero a max 6 in totale, per semplificare le cose, e vedrete quanto si incasinano, e perchè dico questo). A ciascun giocatore viene assegnato un comando e un generale. Ogni turno di gioco (24 ore di campagna), viene chiuso dall'email - o dall'intervento, se il nostro Admin considera opportuno creare uno spazio nel forum per questo tipo di attività - del Master, che riassume tutti i movimenti e/o le altre azioni delle varie truppe. Ovviamente, per la regola della "nebbia di guerra", viene riferito alla squadra tutto quello che essa riesce a "vedere". Poi per le battaglie, è tutto un discorso a parte.
I giocatori confederati/unionisti eleggono il loro generale d'Armata. I generali d'Armata, ordineranno i movimenti degli altri giocatori della loro squadra (tu devi essere qui, in questo giorno, e devi fare questo se ti capita questa cosa; se invece non ti capita questa cosa, devi fare così), e ovviamente a loro spetteranno le scelte principali in termini strategici e tattici. Nulla vieta che un giocatore possa essere sia Generale d'Armata che gestire direttamente un'unità. Altro compito dei generali d'Armata, sarà quello di scegliere dettagli non trascurabili tipo il transito dell'artiglieria e dei rifornimenti (assieme alle truppe, - ognuno porta qualcosa - rallentandole, oppure separati dalle truppe, non rallentandole, ma vincolandosi ad una scorta adeguata?) I restanti giocatori , gestiranno un comando ciascuno, orientativamente delle dimensioni variabili da una brigata a una divisione, con i relativi reggimenti. Una volta stabilite le posizioni di partenza di ciascun comando, vengono diramati gli ordini generali. Ciascun giocatore manovrerà il suo comando in ragione di alcuni fattori quali, il livello medio di addestramento delle truppe, la praticabilità delle vie di trasporto, le condizioni meteorologiche, il livello dei rifornimenti, le capacità del generale assegnato a ciascuno. Ogni unità, ha un numero variabile di "punti azione", mediante i quali può fare di tutto. Dalla marcia, al foraggiamento, alla costruzione di trincee o ponti, alla distruzione di infrastrutture, alla marcia forzata e via dicendo. I generali gestiti da ciascun giocatore, hanno punti azione propri, rinnovabili ogni turno o tot turni, con cui aumentare il totale disponibile dell'unità. Inoltre, i generali d'Armata, hanno un totale di punti azione non rinnovabili (che ovviamente variano in ragione dell'abilità del generale), che possono decidere di spendere a piacimento (per favorire certe azioni delle varie unità, dal foraggiamento alla distruzione di un ponte, oppure per modificare l'esito di un combattimento specifico)
Inoltre, su istruzione del Generale d'Armata, ciascuna unità ha un contegno tattico predeterminato(che va dal "non impegnarti"; "impegnati ma ritirati se ci vanno pesante"; "difesa standard"; "resisti fino all'ultimo uomo"; "fingi l'attacco ma non impegnarti a fondo" ;"attacco di sonda" ;"attacco standard" ;"assalto totale", come su The Blue and The Grey, che influenza l'esito di un combattimento, qualora nello stesso turno venissero intercettate forze nemiche a "portata". Qui la scelta spetta al singolo giocatore. Tipo: "Ok per gli ordini del boss, ma lui non è al comando della mia brigata, quindi io attacco e al diavolo i suoi ordini". In questo caso si attiva la procedura di scontro.
Si considerano quali forze possono affluire, se è intenzione dei vari generali trasgredire gli eventuali ordini ricevuti, o se considerano prioritario appoggiare il collega... insomma, se nasce il buco nero o se si spegne dopo quattro tiri di schioppo. Qui inizierebbe il discorso battaglia, che però tralascio momentaneamente.
Tutto quello che vi dico, si determina e si risolve con delle tabelle - e un tiro di dado dell'arbitro - che ho già fatto e che sto perfezionando. Nulla di trascendentale, quindi, basta farci l'occhio. Ci sono tabelle per ogni genere di evento: per vedere se gli ordini del generale d'Armata arrivano a destinazione o se i poveri corrieri vengono uccisi o catturati prima di aver distrutto i dispacci, per vedere se piove o no, per vedere se i generali delle unità soffrono di indisposizione temporanea e riducono i loro valori... insomma per tutto o quasi.
Il Master coordina tutte le mails dei vari giocatori, e formula il resoconto della giornata. Esempio:(campagna ipotetica di Chickamauga) Giorno 1. 9 settembre 1863. L'unità 1 del giocatore US, muove da (invento) Winston Gap a Alpine. Il suo contegno tattico è "attacco standard". Incontra il comando del giocatore CS, il cui contegno è "difesa standard". Il difensore è trincerato. Il generale al comando è Cleburne. (Però, fortunato il nordista...) Nessun'altra unità di entrambe le parti è a portata per intervenire in appoggio. Gli ordini dei rispettivi Generali d'Armata vengono seguiti. Modificatori terreno, morale, rifornimento, condizioni atmosferiche, leadership etc.etc.... si consulta la tabella per la risoluzione dello scontro. Lo scontro avviene in tre fasi, e ci sono diverse tabelle per battaglie di varie entità. Le perdite finali vengono contate in reggimenti, e l'esito dello scontro è il cumulativo degli esiti delle tre fasi. Chi se ne aggiudica almeno due su tre vince, ossia può mantenere le posizioni o lanciarsi all'inseguimento. Chi perde può solo ritirarsi.
Mi fermo qui. Ho accennato solo poche cose, spero salienti. L'idea è di rappresentare al meglio la difficoltà di coordinare le varie unità impegnate in una campagna, oltre al fatto non trascurabile di vincere la battaglia campale. Fatemi sapere se approvate o pensate che sia una gorillata.

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Re.Idea per un gioco via e-mail

Messaggio  Benjamin F. Cheatham il Ven 24 Ott 2008 - 18:28

Approvo appieno l'idea del gioco, anche se devo dirti la verita' non riesco a capire come funzionera' il gioco via e-mail, sono gia' imbranato di mio, e ancora meno lo concepisco giocato via etere, probabilmente sara' piu' facile giocare che spiegare. Secondo problema sara' trovare yankees visto che siamo tutti ribelli lol!

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Re: Giochi ACW

Messaggio  P.G.T. Beauregard il Ven 24 Ott 2008 - 18:47

J.E.B. ha scritto:Aggiungerei anche il gioco Gods and Generals tanto bello il film quanto fà cagare sto gioco........il colmo........è in italiano.

Giochi da tavolaaaaaaaaaaaaaa la notizia è trovare qualcuno con cui giocare; se alle persone che conosco io parlo di dixie pensano che parlo delle patatine!!!!!!!!

Ahahah hai ragione su entrambi i punti. Esistono anche altri giochi simili a quello di Gods and Generals ma non ho mai approfondito perchè ovviamente sono delle assurdità a meno che uno si diverta a correre per i boschi con un revolver e a sparare a gente imboscata come nella seconda guerra mondiale.

Per Early dico che è interessante il suo progetto e una volta un amico americano mi aveva invitato a prendere parte a una cosa simile. Ci avevo rinunciato perchè avevo difficoltà con la lingua. Anche in italiano devo essere sincero che vado abbastanza in confusione. Calcoli e tabelle mi fanno stare male...... Smile ma mi impegnerò per capire e se ci riuscirò penso che potrei partecipare. Sappi caro Early che se lo richiederai sono disponibile a creare una sezione riservata ai membri e che solo i membri potranno vedere (e ovviamente come tutte le altre modificare) dove chi è interessato può fare qualunque cosa legata al gioco.

Per la presenza degli yankee ho gli stessi timori di Cheatham, la loro mancanza si sente anche sul forum. Prima o poi qualcuno arriverà Smile

Ciao,
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Re: Giochi ACW

Messaggio  Ospite il Ven 24 Ott 2008 - 18:52

In effetti trovare degli unionisti qui dentro potrebbe rivelarsi un problema...

Cmq, il gioco funziona sulla base del semplice scambio e-mail. Ogni giocatore formula la sua azione, la comunica ufficialmente all'arbitro e l'arbitro pensa a diramare tutte le informazioni ai giocatori coinvolti, stilandole nella email ufficiale di chiusura turno. Nella email di chiusura turno, potrebbe venire allegata la mappa con la situazione "oggettiva", che rivela la presenza delle unità segnalate reciprocamente. In breve, ciò di cui tutti possono essere messi al corrente come dato di fatto.
Ciascun giocatore poi, da sè, può elaborare le proprie congetture, disponendo della mappa comune, e sulla base delle informazioni in suo possesso e condivise con gli altri giocatori della squadra.

Sono tutte idee esposte, tipo brain-storming... però, in genere, queste cose aiutano a trovare la rotta giusta.
La partecipazione dei vari giocatori al gioco, per la sua parte tecnica, diciamo,è limitata all'invio e alla ricezione di una e-mail "ufficiale". Poi ci possono - e forse ci devono - essere tutti gli scambi inter-squadra che si vuole.

Grazie all'amico Beauregard per la costante disponibilità. Se mi fate delle domande, se, soprattutto la cosa vi interessa, posso iniziare a spiegare le varie fasi nel dettaglio. I calcoli li fa tutti l'arbitro, però ciascun giocatore deve sapere a cosa va incontro rischiando la battaglia o meno.

Volete che trascriva una tabella e riporti un esempio, per farci un'idea di come si risolve una battaglia?

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Re: Giochi ACW

Messaggio  P.G.T. Beauregard il Sab 25 Ott 2008 - 17:14

Ho creato l'area per il tuo gioco. Prova a fare lì un esempio di gioco così questa discussione non finisce fuori argomento.

Ciao,
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Re: Giochi ACW

Messaggio  P.G.T. Beauregard il Dom 26 Ott 2008 - 12:43

Ritornando alla domanda di Marco di gioco per pc ne esiste uno chiamato History Channel Civil War: the game, ma te lo sconsiglio caldamente se lo trovi in giro. Poi dovrebbe esistere anche in italiano il gioco American Conquest: Divided Nation ma non l'ho mai preso e come tipologia è molto simile ad Age of Empires se lo hai mai visto.

Ciao,
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Re: Giochi ACW

Messaggio  Ospite il Lun 27 Ott 2008 - 0:09

American Conquest: Divided Nation ricorda molto Cossacks. Quindi non è affatto malvagio. Discreta AI, anzi, diciamo pure buona, ottima grafica e gran bella musica. Un gioco molto piacevole, per i miei parametri.
Torno alle regole del gioco a cui sto lavorando...

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Re: Giochi ACW

Messaggio  Giancarlo il Gio 20 Nov 2008 - 22:30

Ho i cinque war games della talonsoft: Gettysburg, Antietam, Chikamauga, II Manassan e Shilo. Sono a turni, mappa esagonata, datati ma di buona grafica, peccato che la AI del computer sia indecente. Nell'apertura di Gettysburg, in evidente inferiorità numerica gli unionisti attaccano i ribelli!!! Sarebbe interessante giocarci con giocatori umani, ma purtroppo con tutti quelli che ho provato a far giocare non ho avuto molto successo, sono scappati a gambe levate. scratch
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Messaggio  Capt. Patrick M.Griffin il Ven 21 Nov 2008 - 19:01

Giancarlo ha scritto:Ho i cinque war games della talonsoft: Gettysburg, Antietam, Chikamauga, II Manassan e Shilo. Sono a turni, mappa esagonata, datati ma di buona grafica, peccato che la AI del computer sia indecente. Nell'apertura di Gettysburg, in evidente inferiorità numerica gli unionisti attaccano i ribelli!!! Sarebbe interessante giocarci con giocatori umani, ma purtroppo con tutti quelli che ho provato a far giocare non ho avuto molto successo, sono scappati a gambe levate. scratch
averceli sti giochi nn li riescoa trovare da nex parte mi dikono tutti ke sn troppo vekki x averli..... uff
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Re: Giochi ACW

Messaggio  P.G.T. Beauregard il Ven 21 Nov 2008 - 22:33

Una volta avevo Shiloh e Gettysburg ma non ricordo dove li avevo presi... E poi non li ho mai capiti Rolling Eyes
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Re: Giochi ACW

Messaggio  Giancarlo il Sab 22 Nov 2008 - 23:01

Solito sistema dei Border game Beuregard, ogni pedina\unità ha dei valori che vengono rapportati con la pedina avversaria attaccante\attaccate, punti vittoria, ecc.ecc. Come detto prima il problema è l'a\i del computer. Mi sarebbe piaciuto giocarli con un avversario umano probabilmente ci sarebbe stato da divertirsi.....
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AC Divided Nation

Messaggio  Capt. Patrick M.Griffin il Dom 7 Dic 2008 - 18:02

E' uscito l'ultimo capitolo di American Conquest....si chiamerà American Conquest Divided Nation ! Ed è ovviamente ambientato nella ACW. I primi 2 capitoli c'e li ho gia e a mio giuizio è una serie veramente ben giocabile....con formazioni morale degli eserciti ecc....Il prezzo dovrebbe essere ibntono ai 19-20 euro ovviamnente x pc.

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Re: AC Divided Nation

Messaggio  Benjamin F. Cheatham il Dom 7 Dic 2008 - 22:25

Grazie della segnalazione maggiore!

Salutoni Claudio
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Re: Giochi ACW

Messaggio  Virginian Gentleman il Mer 25 Feb 2009 - 19:32

Non è un gioco direttamente collegato alla ACW(cioè non tratta solo di quello) ma suggerirei, se nessuno l'ha già fatto, di giocare a "Victoria and empire under the sun", un gioco dedicato, appunto, all'era vittoriana.
In uno scenario si può prendere il comando della Confederazione nel 1861 e condurla fino al 1921.
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Re: Giochi ACW

Messaggio  Benjamin F. Cheatham il Lun 9 Mar 2009 - 0:39

Volevo segnalare questo gioco: "Civil War - Secret missions"

Salutoni Claudio
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Re: Giochi ACW

Messaggio  Capt. Patrick M.Griffin il Lun 9 Mar 2009 - 0:43

Benjamin F. Cheatham ha scritto:Volevo segnalare questo gioco: "Civil War - Secret missions"

Salutoni Claudio
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Lo cercato! Dovrebbe essere della serie History Channel se non sbaglio..... Purtroppo nei negozi non lo hanno trovato.

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UNA DRITTA !!

Messaggio  Stand Watie il Dom 22 Mar 2009 - 19:52

Ospite ha scritto:Un paio di decenni di giochi strategici, e centinaia di serate passate con gli amici attorno a tavoli zeppi di pedine, posaceneri stracolmi, gente che legge le regole con sempre maggiore concitazione e oppugna l'impossibilità di determinate mosse in virtù di regole accessorie dimenticate dagli stessi autori del gioco o tirando fuori - cito Cattivik - "i dettagli più trascurabili e le piccinerie più contorte"; tutto questo, dicevo, mi ha dato una certa pratica del gioco strategico, e delle curiose, divertenti dinamiche che può innescare nella mente umana. Quindi già da diversi anni mi sono applicato a pensare come si potesse rendere un gioco strategico veramente piacevole, dove anche l'elemento imponderabile portato dal giocatore "umano" avesse un ruolo importante. Tutto questo, coniugando l'idea del gioco di squadra, con l'azione del singolo giocatore. Un bel casotto. Espongo come penso sia possibile giocare tutti - o il più possibile - e divertirci assieme in un qualcosa non di magistralmente impegnativo, ma nemmeno del tutto superficiale.
In linea generale, vi trasmetto la mia idea di gioco. Dettagli, tabelle, ogni altro genere di specificazione a seguire. Intanto fatemi il favore di darci un'occhiata e di dirmi se secondo voi può andare, se si può fare o no.
Non è inutile dire che: suggerimenti/critiche/alternative e simili sono più che benvenuti! Mi piacerebbe che questo diventasse il nostro gioco, e che ognuno desse il suo contributo. Se ci mettiamo tutti assieme, viene fuori un trionfo!
Parliamo di affari, ossia: arriviamo al sodo.
Lo spunto mi è arrivato dal vecchio e glorioso DIPLOMACY, a turni simultanei, necessità fondamentale per rendere il maggiore realismo possibile.
Spiego a cosa sto (stavo) pensando: l'idea di base è di ricostruire una determinata campagna, tipo Maryland 1862, Pennsylvania 1863, o anche un Kentucky 1862, un Virginia 1864. Insomma, non abbiamo che da scegliere.
Si concordano gli OOB (Orders of Battle: le forze in campo, l'organigramma delle Armate, e quelli sui volumetti Osprey, a mio avviso, sono ottimi per chiarezza e dettaglio). Viene stabilita una mappa di campagna comune, suddivisa in territori o a esagoni (decidiamo assieme), il giorno di partenza, gli obiettivi da conseguire e via dicendo. Le squadre sono due (CS/US... ma va'?), e ci vuole un arbitro o Master, mutuando una terminologia dei cari vecchi GDR. Per questo ruolo mi offro io, almeno per gli inizi. Ogni squadra può avere quanti giocatori vuole (ma limiterei il numero a max 6 in totale, per semplificare le cose, e vedrete quanto si incasinano, e perchè dico questo). A ciascun giocatore viene assegnato un comando e un generale. Ogni turno di gioco (24 ore di campagna), viene chiuso dall'email - o dall'intervento, se il nostro Admin considera opportuno creare uno spazio nel forum per questo tipo di attività - del Master, che riassume tutti i movimenti e/o le altre azioni delle varie truppe. Ovviamente, per la regola della "nebbia di guerra", viene riferito alla squadra tutto quello che essa riesce a "vedere". Poi per le battaglie, è tutto un discorso a parte.
I giocatori confederati/unionisti eleggono il loro generale d'Armata. I generali d'Armata, ordineranno i movimenti degli altri giocatori della loro squadra (tu devi essere qui, in questo giorno, e devi fare questo se ti capita questa cosa; se invece non ti capita questa cosa, devi fare così), e ovviamente a loro spetteranno le scelte principali in termini strategici e tattici. Nulla vieta che un giocatore possa essere sia Generale d'Armata che gestire direttamente un'unità. Altro compito dei generali d'Armata, sarà quello di scegliere dettagli non trascurabili tipo il transito dell'artiglieria e dei rifornimenti (assieme alle truppe, - ognuno porta qualcosa - rallentandole, oppure separati dalle truppe, non rallentandole, ma vincolandosi ad una scorta adeguata?) I restanti giocatori , gestiranno un comando ciascuno, orientativamente delle dimensioni variabili da una brigata a una divisione, con i relativi reggimenti. Una volta stabilite le posizioni di partenza di ciascun comando, vengono diramati gli ordini generali. Ciascun giocatore manovrerà il suo comando in ragione di alcuni fattori quali, il livello medio di addestramento delle truppe, la praticabilità delle vie di trasporto, le condizioni meteorologiche, il livello dei rifornimenti, le capacità del generale assegnato a ciascuno. Ogni unità, ha un numero variabile di "punti azione", mediante i quali può fare di tutto. Dalla marcia, al foraggiamento, alla costruzione di trincee o ponti, alla distruzione di infrastrutture, alla marcia forzata e via dicendo. I generali gestiti da ciascun giocatore, hanno punti azione propri, rinnovabili ogni turno o tot turni, con cui aumentare il totale disponibile dell'unità. Inoltre, i generali d'Armata, hanno un totale di punti azione non rinnovabili (che ovviamente variano in ragione dell'abilità del generale), che possono decidere di spendere a piacimento (per favorire certe azioni delle varie unità, dal foraggiamento alla distruzione di un ponte, oppure per modificare l'esito di un combattimento specifico)
Inoltre, su istruzione del Generale d'Armata, ciascuna unità ha un contegno tattico predeterminato(che va dal "non impegnarti"; "impegnati ma ritirati se ci vanno pesante"; "difesa standard"; "resisti fino all'ultimo uomo"; "fingi l'attacco ma non impegnarti a fondo" ;"attacco di sonda" ;"attacco standard" ;"assalto totale", come su The Blue and The Grey, che influenza l'esito di un combattimento, qualora nello stesso turno venissero intercettate forze nemiche a "portata". Qui la scelta spetta al singolo giocatore. Tipo: "Ok per gli ordini del boss, ma lui non è al comando della mia brigata, quindi io attacco e al diavolo i suoi ordini". In questo caso si attiva la procedura di scontro.
Si considerano quali forze possono affluire, se è intenzione dei vari generali trasgredire gli eventuali ordini ricevuti, o se considerano prioritario appoggiare il collega... insomma, se nasce il buco nero o se si spegne dopo quattro tiri di schioppo. Qui inizierebbe il discorso battaglia, che però tralascio momentaneamente.
Tutto quello che vi dico, si determina e si risolve con delle tabelle - e un tiro di dado dell'arbitro - che ho già fatto e che sto perfezionando. Nulla di trascendentale, quindi, basta farci l'occhio. Ci sono tabelle per ogni genere di evento: per vedere se gli ordini del generale d'Armata arrivano a destinazione o se i poveri corrieri vengono uccisi o catturati prima di aver distrutto i dispacci, per vedere se piove o no, per vedere se i generali delle unità soffrono di indisposizione temporanea e riducono i loro valori... insomma per tutto o quasi.
Il Master coordina tutte le mails dei vari giocatori, e formula il resoconto della giornata. Esempio:(campagna ipotetica di Chickamauga) Giorno 1. 9 settembre 1863. L'unità 1 del giocatore US, muove da (invento) Winston Gap a Alpine. Il suo contegno tattico è "attacco standard". Incontra il comando del giocatore CS, il cui contegno è "difesa standard". Il difensore è trincerato. Il generale al comando è Cleburne. (Però, fortunato il nordista...) Nessun'altra unità di entrambe le parti è a portata per intervenire in appoggio. Gli ordini dei rispettivi Generali d'Armata vengono seguiti. Modificatori terreno, morale, rifornimento, condizioni atmosferiche, leadership etc.etc.... si consulta la tabella per la risoluzione dello scontro. Lo scontro avviene in tre fasi, e ci sono diverse tabelle per battaglie di varie entità. Le perdite finali vengono contate in reggimenti, e l'esito dello scontro è il cumulativo degli esiti delle tre fasi. Chi se ne aggiudica almeno due su tre vince, ossia può mantenere le posizioni o lanciarsi all'inseguimento. Chi perde può solo ritirarsi.
Mi fermo qui. Ho accennato solo poche cose, spero salienti. L'idea è di rappresentare al meglio la difficoltà di coordinare le varie unità impegnate in una campagna, oltre al fatto non trascurabile di vincere la battaglia campale. Fatemi sapere se approvate o pensate che sia una gorillata.

Ciao sono Stand, volevo chiederti dove posso trovare i giochi che hai consigliato, esistono negozi specializzati ? vorrei iniziare con "The American Civil War", mia moglie e i miei tre gatti( tutti rigorosamente Confederati !) hanno promesso che giocheranno con me,sai non è facile trovare qualcuno con cui giocare ! Abito in Liguria, a Chiavari. Ciao e complimenti per le tue infinite conoscenze, mi sono proprio sentito un povero Indiano Cherokee !!! Saluti
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Re: Giochi ACW

Messaggio  Antorugby il Dom 3 Mag 2009 - 21:08

Visto che c'e' anche una sezione per le battaglie navali vorrei segnalare questi due giochi (non ho capito la differenza fra i due), quì il link al sito ufficiale:
[Devi essere iscritto e connesso per vedere questo link]
Io ancora non l'ho provato.
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